Sep 16, 2010

Fwd: 癮科技談3D(09) 平面雜誌也可以躍上3D


http://chinese.engadget.com/2010/09/15/3d-09-3dmagazine/

癮科技談3D(09) 平面雜誌也可以躍上3D

Atticus Wu 於 1 day 之前發表

文章分類: 特輯專欄


如果談到各種媒體形式出現3D效果的話,不蓋大家,平面雜誌絕對是跑第一名的。相信香港漫畫知名畫家黃玉郎的《天子傳奇》,絕對是每位朋友年輕相當愉悅的 一段回憶,除了收集各式拆信刀以外,不知道大家有沒有注意到一件事,在有些集數的畫面會標有「3D突顯效果」的字樣,十年前出現就有3D效果這樣應該夠嗆 了!

時間過了這麼久,這些已經泛黃的港漫絕對不是用現代特有的3D技術,當然平面媒體只是紙而已,無法調整光線的變化角度,因此最容易使用的3D技術一定是紅 藍濾鏡的3D技術,這個技術不只低成本好製作,需要的紅藍鏡片連自己去材料行都可以DIY,難怪成為最源遠流長的3D技術之一。
直到2010年,平面雜誌仍然繼續使用紅藍濾片的3D技術,最明顯的案例就是一推出就賣到缺貨的《花花公子PLAYBOY》六月號,用的是老的不能在老的 3D技術,但趕上今年最夯的科技話題,加上歷久不衰的情色畫面,消費者依然願意掏錢,也證明了3D技術不必追求最新科技,只要直指人心就行。

可說是情色和科技之母的日本,在今年六月也推出了第一本3D情色雜誌,用的不是歷久彌新的紅藍眼鏡,而是透過一副讓眼睛凝視成鬥雞眼的眼鏡,配上兩張平行對稱的照片,讓兩張照片在腦中融合在一起成為3D照片,能突破十多年來靜態圖片立體化的僵局,人的本性真的是好厲害啊!


那再加點科技味,今年四月號的GQ和VOUGE雜誌,也利用所謂的擴增實境技術,只要讓雜誌對上電腦上的攝影鏡頭,就能讓平面雜誌在電腦虛擬世界裡3D化,看著鋪著花瓣的蔡依林的封面在電腦裡像蝴蝶般翩翩飛舞,也是另一種有趣的3D表現呢!

延伸閱讀:

Playboy 推出 3D 版
日本3D AV雜誌開箱文

Tags: 3d column, 3dColumn, magazine



Fwd: 癮科技談3D(08)3D技術應用-電影篇

http://chinese.engadget.com/2010/09/14/3d-08-3dmovie/

癮科技談3D(08)3D技術應用-電影篇

文章分類: 高畫質電視, 家庭娛樂


3D 電影是最近非常火熱的一個話題,從阿凡達到玩具總動員 3 都有專門的 3D 版本和 2D 版本同步上映。但是你知道嗎?3D 電影的興起不是最近的事,早在 1950 年代的時候,就曾經興盛過一次。不過那個時代的 3D 電影要靠兩條膠卷在兩台不同的放映機裡放映,如果兩卷膠卷有一點點的不同步,3D 效果喪失還算是小事,頭暈頭痛才是真正讓那個年代的 3D 影片陷入沒落的主因。在那之後的五十年左右,3D 一直未能再回到電影的主流,頂多只能在遊樂場和博物館的 IMAX 電影院中苟延殘喘,直到 2004 年的第一部 IMAX 3D 電影「北極特快車」才開啟了又一波的 3D 熱潮。

3D 電影再度興起背後的原因很簡單 -- 除了科技的進步讓左右眼的同步不再是問題外,3D 電影現在噱頭十足,而且票可也可以收得貴一點,對於已經很難再調高票價的電影院和成本愈來愈高的製片廠來說,3D 化是賺錢的捷徑。問題是,3D 電影拍起來非常的不容易,要拍一部 3D 電影需要的技巧對機具、對攝影師、對導演來說,都是有些不同的,因此相對來說做 3D 的動畫片要容易非常多,這也是為什麼現有的 3D 電影都以動畫片為主的原因。


「真人」的 3D 電影目前分成兩種,一是在整個拍攝過程中就是採用 3D(以阿凡達為代表),另一是在拍攝過程中使用正常的 2D 手法拍攝,只有到後製時才將它用一些技術「3D 化」。今年有許多部號稱 3D 的電影其實都是用傳統的 2D 設備拍的,例如「魔境夢遊」和「創世紀封神榜」。許多影評認為因為在拍的時候並沒有把立體的 Z 軸考慮進去,這類電影並沒有真正將 3D 的潛力發揮出來。


但不論是真 3D 還是假 3D,3D 電影已經蔚為風尚已經是毫無疑問的了。許多的電影院都已經安裝了專門的 3D 播映設備,而這些設備分成三個互相競爭的系統:主動式快門、偏光鏡和三色濾鏡技術。主動式快門技術以 XpanD 為代表,是目前採用最多的技術,其優勢在於殘影會比較少,但缺點是鏡片鏡片面積比較小,戴眼鏡的人會容易看到四周的邊框;其次是 RealD 和 MasterImages 的偏光鏡技術,這種技術有可能會看到一點殘影(特別是邊緣的地方),但是鏡片可以做得比較大,而且因為相對於主動式快門眼鏡要便宜得多,不小心弄壞了賠起 來也比較不心痛。相較於這兩種常見技術,採用 Dolby 的三色濾鏡就比較少見,筆者也還沒有機會比較它和另外兩家的分別。

這一波的 3D 電影熱潮能持續多久呢?目前看起來,應該能持續蠻久的才對,因為動畫片做成 3D 的額外成本並不高,而普通電影如果從頭就用 3D 來做成本雖然很恐怖,但還是有 2D 轉 3D 的技術可以拿來用的。真正的關鍵是,電影的 3D 化,究竟能為這種娛樂媒體帶來什麼樣的變革?阿凡達是第一部全 3D 的大型動作片,當然是能讓大家看得下巴都掉下來,但是「第一部」只能有一個,當觀眾的胃口被愈養愈大時,3D 電影還能拿出符合票價的額外價值來嗎?我想這會是這一波 3D 電影是否能繼續榮景的重要關鍵。

延伸閱讀:

鐵達尼號將於 2012 年重新上映,3D 版的

癮科技小薑雜談:阿凡達
杜比也將提供3D電影

Sep 13, 2010

Fwd: 癮科技談3D(07)3D原理探討-雙顯示螢幕


From: Engadget Chinese
URL: http://chinese.engadget.com/2010/09/13/3d-column-07/

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癮科技談3D(07)3D原理探討-雙顯示螢幕

09-13-2010


為什麼平面的螢幕,能產生出彷彿東西都要從螢幕中跳出來,伸手就可以摸到的效果?這一切的關鍵,就在於人類眼睛和大腦的合作。相較於許多眼睛長在頭的兩側的動物,人類的眼睛是正正地朝前的 -- 雖然犧牲了整體視野,但與此同時人類的視野有很大的一部份,是兩隻眼睛重疊的。但是雖然說是重疊,但因為兩隻眼睛的位置並不一樣,看到的東西也會略有些不同。這個現在對於距離愈近的物體是愈明顯的,而我們的大腦就會根據這個視差,自動的計算出物體的距離,產生出一個「立體」的影像。
要讓平面的螢幕產生出立體,就是要讓兩隻眼睛雖然看著同一個螢幕,但卻要看到略有偏差的兩個不同畫面。這要怎麼做到呢?有一個比較少見的技術,稱為「雙顯示器式 3D 眼鏡」。它的原理最簡單了:在兩隻眼鏡前各放一個螢幕,顯然不同的內容,這樣就有 3D 的效果啦!


講起來簡單,但這成本實在是太高了。即使是今天,做出有兩個螢幕的眼鏡依然是成本高昂,而且解析度也不會太高,但這並不是說沒人試過。1995 年的時候任天堂曾經推出過名為「Virtual Boy」的頭戴式主機,但那時為了節省成本,用的是一排單色的紅色 LED 加上快速震動的鏡子,來產生出影像。想法是很新奇,但可惜銷售不佳,第二年就下架了。



雙顯示幕式 3D 眼鏡是和現有的其他 3D 技術相當不同的思維,雖然充滿了未來感,但事實是現在普通的液晶眼鏡也都還沒有很普級,雙顯示幕式 3D 眼鏡還有很長的路要走的呢!
延伸閱讀:




Sep 11, 2010

Fwd: 癮科技談3D(06)裸眼看3D(二)柱狀透鏡式技術

From: Engadget Chinese
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癮科技談3D(06)裸眼看3D(二)柱狀透鏡式技術

09-10-2010



不用戴眼睛直接用肉眼看3D畫面,除了前面講解的屏障式技術以外,另一個主流為柱狀透鏡式技術。前面我們提到肉眼看3D影像的原理,就是將3D眼鏡直接戴在液晶電視上面,屏障式技術在背光元件和面板中間放了一個像柵欄一樣的東西,好讓左眼和右眼看的影像不同。
柱狀透鏡式技術其實也一樣,不同於屏障式技術的地方在於,換掉那道柵欄,而是把上一條一條的柱狀透鏡,好讓影像光源折射的角度不同,使奇數畫素對及偶數畫素對的影像準確地分別進入肉眼的左眼和右眼,然後在腦中融合成立體影像。

因為放進去的眼鏡不是柵欄,所以柱狀透鏡式技術的電視亮度不會減少,讓觀影者能享受高亮度的3D視覺畫面。但由於光線折射的角度一點都不能有絲毫誤差,否則3D影像就不能成型,這方面的製作的精準度要求非常高,也大大提高了柱狀透鏡式技術製作的難度。




除了上述所講的以外,柱狀透鏡式相對於屏障式技術比較難以普及的地方在於,前者技術門檻和建制成本皆高,而高成本的原因來自於高專利授權費用,因此目前台灣的廠商在打造裸眼3D技術較偏向屏障式技術。目前台灣的廠商如東元則擁有同時打造出兩種裸眼3D顯像的技術,日本廠商 DoCoMo 也開發出小型的柱狀透鏡式面板,讓使用者在3D手機手機上能有更棒的視覺享受。
延伸閱讀:




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If I die before I wake, at least in heaven I can skate.

Fwd: 癮科技談3D(05)3D原理探討-裸視3D屏障式技術

From: Engadget Chinese
URL: http://chinese.engadget.com/2010/09/09/3d-column-05/


癮科技談3D(05)3D原理探討-裸視3D屏障式技術

09-09-2010


不論在電影院或家裡享受3D影像,都不免戴上厚重的3D眼鏡,如果價格是3D進入不了一般家庭的關鍵因素之一,那無法承受長時間戴3D眼鏡厚重感就是關鍵因素之二。也因此,如何讓人們舒服地用肉眼就能看3D畫面,就是目前研發3D技術人員努力發展的課題,其中屏障式技術(Parallax Barrier)是當前已經發展出來的肉眼看3D技術的第一道曙光。
屏障式裸眼3D技術,用一個最簡單的說法就是:原本是人們戴3D眼鏡,現在我們反過來讓電視戴3D眼鏡,也就是把3D眼鏡整個掛在電視上面,其實就是這麼簡單呢!當初開發的技術人員一定很痛恨戴眼鏡才是。
概念清楚以後,我們再來進一步解釋。一般的液晶電視最前面為LCD面板,後面則是產生光源的背光模組,所以屏障式技術正是在面板和背光源中插入一片像屏障一樣的柵欄,大家可以想像一下柵欄,就是一面擋住光線一面透過這樣交錯出來的東西。這塊柵欄可以讓觀影者的左眼和右眼看到的影像不一樣,然後在腦中融合出立體影像的視覺效果出來。



現在大家可以想像一下,如果我們必須在眼睛上面掛上3D眼睛,才能看到3D影像,那也代表了一件事,如果是電視戴上眼睛的話,觀看的人們就必須和電視保持固定的距離才能看清楚3D畫面,這也是目前裸眼3D技術需要突破的困難所在。另一方面採用柵欄將光源擋住,也會讓顯示螢幕的亮度減半。
對於需要和螢幕保持固定距離的屏障式裸眼3D技術,對一個螢幕對多人的電視或電影可能無法成為純熟的商業應用,但對數位像框、手機甚至式掌上型遊樂器這種個人觀賞的產品,反而是最佳的應用模式。Sharp 也開發出3D手機,連任天堂在下一代的NDS掌上型遊樂器上主打3D效果,都是應用到屏障式技術呢!
延伸閱讀:




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Fwd: 癮科技談3D(04)3D原理探討-主動式快門3D技術

From: Engadget Chinese

URL: http://chinese.engadget.com/2010/09/08/3d-column-04/


癮科技談3D(04)3D原理探討-主動式快門3D技術

09-08-2010



為什麼平面的螢幕,能產生出彷彿東西都要從螢幕中跳出來,伸手就可以摸到的效果?這一切的關鍵,就在於人類眼睛和大腦的合作。相較於許多眼睛長在頭的兩側的動物,人類的眼睛是正正地朝前的 -- 雖然犧牲了整體視野,但卻有更大的一部份,兩隻眼睛是重疊的。因為兩隻眼睛的位置並不一樣,重疊的區域內看到的影像也會略有些不同,稱為「視差」。我們的大腦就會根據這個視差,自動的計算出物體的距離,產生出一個「立體」的影像。

要讓平面的螢幕產生出立體,就是要讓兩隻眼睛雖然看著同一個螢幕,但卻要看到略有偏差的兩個不同畫面。這要怎麼做到呢?其中一個技術就稱為「主動式快門眼鏡」技術。主動式快門眼鏡的原理是這樣的:螢幕會先顯示給左眼看的畫面,這時眼鏡會同步將你的右眼遮住,有點像海盜戴的眼罩那樣。接著,螢幕會快速切換到給右眼看的畫面,這時眼鏡就會轉成將你的左眼遮住,確保你看到的畫面是正確的。這個過程交替的非常迅速,每秒可以到 120 次,因此對人眼來說是無法看到這個左右轉換的。

實作上,通常眼鏡裡會用一層黑白的液晶層來達到上面所說的「眼罩」的功能,這層液晶平常是透明的,通電之後就會變黑色。做為眼鏡和螢幕間同步的橋樑,通常會有某種訊號發射裝置,讓螢幕(電影、電視、電腦都有採用的例子)能告訴眼鏡現在應該遮哪一隻眼睛。

主動式快門眼鏡技術的優點在於它的殘影少,價格還勉強可以接受,而且不論是電視、電腦螢幕還是投影機,只要更新頻率能達到要求,就能導入這個技術,因此現在市面上大部份即將上市的 3D 顯示系統,包括 Sony、Panasonic、Samsung 等電視上,及 NVIDIA 的 3D 眼鏡和部份的電影院,都可以看到主動式快門眼鏡的軌跡。


但相對來說主動式快門技術的缺點也不少:其一是每隻眼睛實際上只能得到一半的光,因此主動式快門看出去,就好像透過墨鏡在看電視一樣,眼鏡會容易疲勞。再者主動式快門眼鏡受到那塊液晶層的限制,鏡片面積也不能做得太大,對部份的人來說(特別是有戴眼鏡的朋友)會很容易看到四周粗粗的黑框。最後,無論是訊號的接收,還是兩邊液晶的閃動都是要耗去電力的,因此主動式快門眼鏡還要不時的換一下電池。

因為對電視和電腦螢幕的生產者來說,將現有的技術改裝成能支援主動式快門眼鏡是簡單的,因此今年看到的 3D 設備大概都會以採用這種技術的居多呢!

延伸閱讀:

Sony 談3D電視

三星發表LED背光3D電視

NVIDIA 3D Vision,3D顯示再進化!



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Fwd: 癮科技談3D(03)3D原理探討-偏光鏡3D技術

From: Engadget Chinese
URL: http://chinese.engadget.com/2010/09/07/3d-column-03/


癮科技談3D(03)3D原理探討-偏光鏡3D技術

09-07-2010


為什麼平面的螢幕,能產生出彷彿東西都要從螢幕中跳出來,伸手就可以摸到的效果?這一切的關鍵,就在於人類眼睛和大腦的合作。相較於許多眼睛長在頭的兩側的動物,人類的眼睛是正正地朝前的 -- 雖然犧牲了整體視野,但卻有更大的一部份,兩隻眼睛是重疊的。因為兩隻眼睛的位置並不一樣,重疊的區域內看到的影像也會略有些不同,稱為「視差」。我們的大腦就會根據這個視差,自動的計算出物體的距離,產生出一個「立體」的影像。
要讓平面的螢幕產生出立體,就是要讓兩隻眼睛雖然看著同一個螢幕,但卻要看到略有偏差的兩個不同畫面。這要怎麼做到呢?其中一個技術就稱為「偏光鏡眼鏡」技術。大部份現有的偏光鏡都運用了一種稱為「圓偏光鏡」的物理原理,將光線分成順時針和逆時針兩個偏轉方向。順時針轉的光只能穿透對應的偏光鏡片,逆時針轉的光亦然。利用這樣的原理,就可以將對應到左眼和右眼的影像分開來。

在實作上,這技術大部份都用在投影的領域,特別是電影院裡,因為偏光鏡眼鏡的單價低,就算被觀眾弄壞了賠起來也比較不心疼。不過投影機的系統本身就會價格比較高昂,因為要不然是要在投影機前裝置一個能快速(每秒 48 次)改變偏光方向的偏光鏡,要不然就是要採用雙投影機,兩種方式都所費不貲。在液晶螢幕上,也有技術是將畫面的單數行上方裝置一個偏光方向的偏光濾鏡,雙數行的上方裝置另一個方向的方式來分開左右眼的畫面,目前市面上有電視和電腦採用這樣的螢幕,不過並不多見。


偏光眼鏡最大的優勢就是眼鏡輕巧,價格低廉,而且偏光鏡片可以做得蠻大的,就算戴著眼鏡也不會被遮著視線。但是,當應用在液晶螢幕上時,卻容易給人解析度降低了的感覺(因為每隻眼睛只看到一半的畫面),而且偏光眼鏡因為會擋掉一部份進來的光線,所以看到的畫面會變暗,彷彿戴著墨鏡在螢幕一樣。再者,偏光鏡有時在畫面的邊緣,會感覺有一點殘影,無法像主動式快門(另一種技術)那麼清晰。
偏光鏡眼鏡式的 3D 要進入一般家庭會比較困難,因為這意味著要有特殊開發的液晶螢幕表面。但偏光鏡眼鏡有價格低廉的優勢,如果對應的螢幕能普及的話,偏光鏡 3D 是很有前途的呢!
延伸閱讀: